{"id":4077,"date":"2023-08-15T09:37:07","date_gmt":"2023-08-15T07:37:07","guid":{"rendered":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/?p=4077"},"modified":"2025-04-10T10:18:50","modified_gmt":"2025-04-10T08:18:50","slug":"efectos-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/efectos-de-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Efectos de los videojuegos en la salud mental adolescente"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>INTRODUCCI\u00d3N<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Los <strong>efectos<\/strong> de los videojuegos. Durante las \u00faltimas d\u00e9cadas, los videojuegos han tenido un papel cada vez mayor en la vida de los ni\u00f1os; sin embargo, la investigaci\u00f3n de calidad sobre los efectos en la salud del uso de videojuegos se ha rezagado. Estudios recientes de alta calidad han hecho m\u00e1s clara la comprensi\u00f3n de esta asociaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Los m\u00e9dicos deben tener una base comprensi\u00f3n de los efectos del uso de videojuegos en la salud de los ni\u00f1os y adolescentes y debe ser capaces de orientar a los pacientes y cuidadores sobre uso apropiado. Con la reciente incorporaci\u00f3n del trastorno del juego a la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades, 11\u00aa Revisi\u00f3n, los m\u00e9dicos deben saber c\u00f3mo identificar y detectar juegos patol\u00f3gicos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Objetivos<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Despu\u00e9s de completar este art\u00edculo, los lectores deber\u00edan poder:<strong>&nbsp;1.&nbsp;<\/strong>Identificar los principales beneficios y riesgos del uso de videojuegos en la salud y el desarrollo infantil.<strong>&nbsp;2.&nbsp;<\/strong>Enumerar los s\u00edntomas del trastorno del juego recientemente agregado de la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades, 11.\u00aa Revisi\u00f3n y distinga entre el juego saludable y el patol\u00f3gico.<strong>&nbsp;3.&nbsp;<\/strong>Obtener comodidad al abordar el papel que desempe\u00f1an los videojuegos en la salud f\u00edsica, cognitiva, mental y social cuando interact\u00faa con los pacientes y sus cuidadores.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>\u00bfC\u00f3mo lo ves t\u00fa?<\/strong><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Efectos de los videojuegos EN EL DESARROLLO F\u00cdSICO<\/h2>\n\n\n\n<p>Durante las \u00faltimas d\u00e9cadas, los videojuegos se han convertido en el pasatiempo favorito de muchos ni\u00f1os, y su uso sigue aumentando.<sup>1<\/sup>&nbsp;El porcentaje de ni\u00f1os estadounidenses que juegan videojuegos se estima en m\u00e1s del 90%, aumentando al 97% entre las edades de 12 a 17 a\u00f1os.<sup>2<\/sup>&nbsp;En 2021, el ni\u00f1o promedio de 8 a 12 a\u00f1os jug\u00f3 aproximadamente 1.5 horas de videojuegos diariamente, y el promedio de 13 a 17 jug\u00f3 durante casi 2 horas.&nbsp;<sup>3<\/sup>&nbsp;Los videojuegos ocupan una parte importante de los d\u00edas de los ni\u00f1os, haciendo ellos un impulsor potencial de la salud y el desarrollo infantil en formas tanto positivas como negativas.<\/p>\n\n\n\n<p>Los investigadores encuentran nuevas conexiones entre el juego y el bienestar, es importante que los pediatras est\u00e9n familiarizados con el efecto de esta actividad casi omnipresente. En los \u00faltimos a\u00f1os varios art\u00edculos se han revisado la literatura sobre el tiempo frente a la pantalla y el uso de las redes sociales en los ni\u00f1os.&nbsp;<sup>4, 5, 6<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Esta revisi\u00f3n resume el tema expansivo del uso de videojuegos en la ni\u00f1ez y sus implicancias \u00fanicas para la salud y el desarrollo con el prop\u00f3sito de educar a los pediatras. Algunas facetas de este tema est\u00e1n politizadas y muy debatidas, con padres, investigadores, productores de juegos y legisladores que tienen opiniones diferentes, a veces contrapuestas.<sup>7<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, la investigaci\u00f3n de alta calidad durante la \u00faltima d\u00e9cada ha aclarado la comprensi\u00f3n de algunos de estos efectos. Debe tenerse en cuenta que la mayor parte de la investigaci\u00f3n en ni\u00f1os se ha centrado en los adolescentes, con literatura menos s\u00f3lida sobre los preadolescentes. Adem\u00e1s, parte de la investigaci\u00f3n discutida en este art\u00edculo se realiz\u00f3 en adultos y se discute si es relevante en ausencia de estudios confiables en ni\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p>Los investigadores saben desde hace mucho tiempo acerca de los efectos adversos que el tiempo de pantalla puede tener en la salud de ni\u00f1os y adolescentes.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p><strong>La relaci\u00f3n entre el tiempo de pantalla excesivo y la obesidad en s\u00ed est\u00e1 bien documentada.<sup>8<\/sup><\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Pasar tiempo frente a las pantallas tiene el potencial de aumentar el IMC por varios mecanismos, incluido el aumento del tiempo sedentario, el aumento de los refrigerios y la disminuci\u00f3n de las se\u00f1ales de saciedad, la interrupci\u00f3n del sue\u00f1o y la exposici\u00f3n a la publicidad de alimentos.<sup>9<\/sup>&nbsp;Aunque los datos sobre el uso de medios, como la televisi\u00f3n y la visualizaci\u00f3n de videos, son claros, los datos son m\u00e1s mixtos para los videojuegos. Una revisi\u00f3n de 2020 encontr\u00f3 26 art\u00edculos sobre la asociaci\u00f3n entre los videojuegos y la obesidad.<sup>10<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Los autores concluyeron que hab\u00eda evidencia inconsistente de la relaci\u00f3n entre los videojuegos y la obesidad, con 14 art\u00edculos que no encontraron asociaci\u00f3n y 12 art\u00edculos que encontraron una asociaci\u00f3n positiva entre el uso de videojuegos y el aumento de peso. En comparaci\u00f3n con descansar sentado, los juegos aumentan la frecuencia card\u00edaca, la presi\u00f3n arterial y el gasto cal\u00f3rico general.<sup>11<\/sup>&nbsp;Sin embargo, es probable que esto se vea mitigado por los hallazgos de varios estudios de que los jugadores de videojuegos consumen m\u00e1s refrigerios, m\u00e1s alimentos grasos y m\u00e1s bebidas azucaradas que los no jugadores.<sup>11, 12, 13<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Los jugadores est\u00e1n expuestos a menos promociones de alimentos y productos que los medios tradicionales, aunque los juegos para tel\u00e9fonos m\u00f3viles y tabletas frecuentemente contienen anuncios. En general, la asociaci\u00f3n entre jugar videojuegos y la obesidad es menos clara que para el uso de medios m\u00e1s pasivos, como ver televisi\u00f3n, pero el efecto neto es probablemente una ligera tendencia hacia el aumento de peso y una alimentaci\u00f3n poco saludable.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto no incluye los juegos f\u00edsicamente activos m\u00e1s nuevos, o \u00abexergames\u00bb, que se han mostrado prometedores en la promoci\u00f3n de una variedad de comportamientos m\u00e1s saludables.<sup>10<\/sup>&nbsp;Un ejemplo del que la mayor\u00eda de la gente ha o\u00eddo hablar es Pok\u00e9mon Go, un juego que se basa en el movimiento del jugador a trav\u00e9s del mundo real caminando o corriendo para progresar.<\/p>\n\n\n\n<p>Al combinar el ejercicio (algo que los ni\u00f1os deben hacer) con una actividad atractiva como el logro en un videojuego (algo que los ni\u00f1os quieren hacer), aumenta el disfrute de la actividad menos preferible. A partir de 2019, los jugadores de Pok\u00e9mon Go hab\u00edan recorrido la asombrosa cantidad de 14000 millones de millas atrapando e incubando a las peque\u00f1as criaturas animadas conocidas como Pok\u00e9mon.<sup>14<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Una revisi\u00f3n sistem\u00e1tica de 2021 encontr\u00f3 que jugar Pokemon Go ten\u00eda efectos positivos medibles en la salud f\u00edsica, mental y social.<sup>15<\/sup>&nbsp;Ahora hay muchos exergames disponibles, desde Pokemon Go hasta la siempre popular serie Dance Dance Revolution hasta sistemas de realidad virtual m\u00e1s nuevos y accesibles; todos tienen el potencial de aumentar la actividad en pacientes previamente sedentarios. Cuando se usan regularmente, se ha demostrado que los exergames tienen efectos beneficiosos para la p\u00e9rdida de peso, la adherencia al programa de ejercicios e incluso la depresi\u00f3n.&nbsp;<sup>16, 17, 18<\/sup><\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Tambi\u00e9n se sabe que el uso de pantallas cerca de la hora de acostarse disminuye tanto la cantidad como la calidad del sue\u00f1o.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Jugar videojuegos por la noche se asocia con m\u00e1s tiempo para conciliar el sue\u00f1o, disminuci\u00f3n del sue\u00f1o total y cambios arquitect\u00f3nicos en el movimiento ocular r\u00e1pido y el sue\u00f1o de ondas lentas en los ni\u00f1os. Tambi\u00e9n puede haber una asociaci\u00f3n entre los juegos por la noche y la atenci\u00f3n y la memoria del d\u00eda siguiente. Estos efectos pueden estar mediados por varios mecanismos, incluida la interrupci\u00f3n de la secreci\u00f3n normal de melatonina debido a la exposici\u00f3n a la luz, la estimulaci\u00f3n psicomotora por juegos m\u00e1s emocionantes o el desplazamiento del sue\u00f1o por el juego.&nbsp;<sup>19, 20, 21, 22<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Varios estudios peque\u00f1os han encontrado que jugar juegos violentos de ritmo r\u00e1pido y jugar durante un per\u00edodo prolongado (&gt;2.5 horas) se asocia con interrupciones significativas en el sue\u00f1o en comparaci\u00f3n con juegos m\u00e1s cortos y relajados.&nbsp;<sup>23, 24<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>La privaci\u00f3n del sue\u00f1o se ha asociado con una multitud de efectos indeseables para la salud, incluida la disminuci\u00f3n de las habilidades del funcionamiento ejecutivo y el rendimiento acad\u00e9mico, la irritabilidad y los trastornos del estado de \u00e1nimo, y la inactividad f\u00edsica.<sup>25<\/sup>&nbsp;Tener una pantalla en la habitaci\u00f3n del ni\u00f1o, adem\u00e1s de los efectos sobre el sue\u00f1o, disminuye la capacidad de los padres para monitorear las actividades de juego y se ha demostrado de forma independiente que est\u00e1 relacionado con la obesidad y la disminuci\u00f3n del rendimiento acad\u00e9mico.&nbsp;<sup>26, 27<\/sup><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Efectos de los videojuegos EN EL DESARROLLO COGNITIVO<\/h2>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>El juego f\u00edsico tiene claras ventajas sobre el juego virtual, incluido el desarrollo de habilidades motoras finas y gruesas y la reducci\u00f3n del tiempo frente a la pantalla.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Los ni\u00f1os peque\u00f1os muestran deficiencias en el aprendizaje de las pantallas en comparaci\u00f3n con la interacci\u00f3n directa con otros humanos.<sup>28<\/sup>&nbsp;Los peligros del uso excesivo de los medios en los ni\u00f1os peque\u00f1os son bien conocidos, y los beneficios del juego pr\u00e1ctico no pueden subestimarse.<sup>4<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>No todo el tiempo frente a la pantalla es igual, y la atenci\u00f3n activa y la participaci\u00f3n que se le piden al jugador hacen que los videojuegos sean m\u00e1s estimulantes cognitivamente que mirar televisi\u00f3n. El juego virtual no puede reemplazar el juego f\u00edsico, aunque tiene cierto valor resolver acertijos y superar obst\u00e1culos incluso a trav\u00e9s de una pantalla.<\/p>\n\n\n\n<p>Existe evidencia experimental en ni\u00f1os mayores y adolescentes de que el juego de video consistente puede mejorar una variedad de dominios cognitivos, incluida la resoluci\u00f3n de problemas, la memoria de trabajo, el procesamiento de informaci\u00f3n y la flexibilidad.<sup>29<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Los juegos de acci\u00f3n pueden mejorar el procesamiento visual y los tiempos de reacci\u00f3n.<sup>30, 31, 32<\/sup>&nbsp;Los juegos de rompecabezas, los de memoria y los de estrategia pueden mejorar otros aspectos del funcionamiento ejecutivo.&nbsp;<sup>33, 34, 35<\/sup>&nbsp;Al igual que practicar un deporte, los videojuegos fortalecen las conexiones a trav\u00e9s de la repetici\u00f3n. Existe evidencia de que algunas de estas habilidades se transfieren al mundo real, ya que un peque\u00f1o estudio encontr\u00f3 que el entrenamiento con juegos de acci\u00f3n mejor\u00f3 las habilidades de lectura en ni\u00f1os con dislexia.<sup>36<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>La capacidad de los juegos para promover el<strong>&nbsp;desarrollo cognitivo<\/strong>&nbsp;depende del contexto del juego y de la edad del ni\u00f1o. Muchos principios de la declaraci\u00f3n de pol\u00edtica de la Academia Estadounidense de Pediatr\u00eda (AAP) y medios y mentes j\u00f3venes 2016 se pueden aplicar al uso de videojuegos.<sup>4<\/sup>&nbsp;Los padres deben controlar las actividades de juego de los ni\u00f1os, mantener los videojuegos alejados de los espacios para comer y dormir, y evitar los juegos violentos y de ritmo r\u00e1pido en los ni\u00f1os peque\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando sea posible, los juegos deben disfrutarse juntos para promover el aprendizaje. Por ejemplo, los juegos abiertos como Minecraft y Roblox son excelentes para fomentar la creatividad, pero al igual que con el juego f\u00edsico, los estudiantes pueden obtener el mayor beneficio cuando juegan con un adulto que puede proporcionar direcci\u00f3n, contexto y oportunidad de socializaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Las pautas de tiempo de pantalla m\u00e1s recientes de la AAP recomiendan que los ni\u00f1os menores de 2 a\u00f1os no usen la mayor\u00eda de las pantallas; esto tambi\u00e9n deber\u00eda aplicarse a los videojuegos. Los ni\u00f1os entre 3 y 5 a\u00f1os deben limitarse a 1 hora por d\u00eda de uso de medios, incluidos los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>El establecimiento de l\u00edmites tambi\u00e9n es importante para los ni\u00f1os en edad escolar y los adolescentes, y el tiempo de juego m\u00e1s liberal debe equilibrarse con otras necesidades esenciales. Las familias deben crear y seguir constantemente planes para el uso de videojuegos que aseguren un sue\u00f1o adecuado (8 a 12 horas por noche seg\u00fan la edad), actividad f\u00edsica (1 hora diaria), tiempo para el trabajo escolar e interacci\u00f3n en persona con familiares y amigos.<sup>37<\/sup>&nbsp;Los l\u00edmites razonables en el juego pueden ser diferentes entre los ni\u00f1os seg\u00fan su capacidad para satisfacer estas necesidades.<\/p>\n\n\n\n<p>La relaci\u00f3n entre el uso de videojuegos y los problemas de atenci\u00f3n ha sido muy estudiada. Una revisi\u00f3n sistem\u00e1tica de 2018 encontr\u00f3 una relaci\u00f3n estad\u00edsticamente peque\u00f1a entre el uso de pantallas y los comportamientos relacionados con el trastorno por d\u00e9ficit de atenci\u00f3n e hiperactividad (TDAH).<sup>38<\/sup>&nbsp;Se teoriza que esta asociaci\u00f3n es m\u00e1s fuerte para los videojuegos que los medios tradicionales debido a los niveles m\u00e1s altos de compromiso y excitaci\u00f3n. La mayor\u00eda de los estudios han sido transversales, lo que dificulta establecer la causalidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Un estudio longitudinal reciente encontr\u00f3 que el uso de videojuegos predijo s\u00edntomas de TDAH en adolescentes, pero los s\u00edntomas de TDAH existentes no predijeron el uso futuro de videojuegos, lo que sugiere un v\u00ednculo causal.<sup>39<\/sup>&nbsp;Los ni\u00f1os con TDAH tambi\u00e9n son m\u00e1s propensos a usar videojuegos en exceso, con tiempos de juego m\u00e1s prolongados en promedio y un comportamiento m\u00e1s adictivo.<sup>40, 41<\/sup>&nbsp;Por lo tanto, los ni\u00f1os con TDAH y sus tutores pueden beneficiarse de la educaci\u00f3n sobre el juego apropiado, en particular, establecer l\u00edmites para garantizar que los videojuegos no interfieran con otras actividades necesarias.<\/p>\n\n\n\n<p>El v\u00ednculo entre los juegos y la salud mental es complejo. El efecto general sobre el bienestar emocional parece estar relacionado con muchos factores, incluido el tiempo dedicado al juego, las motivaciones para jugar y si el juego se realiza solo o socialmente. Muchos estudios han encontrado asociaciones entre el juego excesivo y resultados psicosociales negativos.<sup>42<\/sup><\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code><div style=\"position: relative; padding-top: 177.77777777777777%;\"><iframe src=\"https:\/\/iframe.mediadelivery.net\/embed\/106291\/11910b62-7f77-466d-a1f7-66a992647b4e?autoplay=true&amp;loop=true&amp;muted=true\" loading=\"lazy\" style=\"border: none; position: absolute; top: 0; height: 100%; width: 100%;\" allow=\"accelerometer; gyroscope; autoplay; encrypted-media; picture-in-picture;\" allowfullscreen=\"true\"><\/iframe><\/div><\/code><\/pre>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Efectos de los videojuegos e IMPACTO EN LA SALUD MENTAL<\/h2>\n\n\n\n<p>El&nbsp;<em>\u201cJuego excesivo\u00bb<\/em>&nbsp;se usa generalmente para representar un estado de adicci\u00f3n que afecta otros aspectos de la vida de un jugador, que se discutir\u00e1n m\u00e1s adelante. Las personas que realizan un uso moderado de los videojuegos tienen s\u00edntomas afectivos mejorados en comparaci\u00f3n con aquellas que los juegan en exceso o no los juegan en absoluto.<sup>43, 44&nbsp;<\/sup>Un estudio en hombres en edad universitaria encontr\u00f3 que jugaban m\u00e1s videojuegos cuando estaban estresados, solos o aburridos, sin efectos significativos en el IMC o el promedio de calificaciones, lo que sugiere un medio saludable de socializaci\u00f3n y relajaci\u00f3n.<sup>45<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Una variedad de videojuegos comerciales han demostrado eficacia para reducir el estr\u00e9s y la ansiedad tanto en adolescentes como en adultos j\u00f3venes, incluso con breves sesiones de juego.<sup>46<\/sup>&nbsp;En 1 estudio, los jugadores mencionaron sentimientos de alivio del estr\u00e9s, reducci\u00f3n de la ansiedad y un \u00absentido de prop\u00f3sito\u00bb de logro en los juegos.<sup>1<\/sup>&nbsp;Adem\u00e1s de la cantidad de juego, las motivaciones para jugar son importantes. Jugar por placer o con fines sociales mejora los s\u00edntomas psicol\u00f3gicos en comparaci\u00f3n con jugar \u00fanicamente por escapismo o logro.<sup>47<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>En general, jugar videojuegos puede tener efectos positivos en la salud mental de los ni\u00f1os, pero deben disfrutarse de manera saludable. Esto quiere decir que uno debe considerar no solo la cantidad de tiempo que pasan jugando, sino tambi\u00e9n por qu\u00e9 est\u00e1n jugando y si realmente est\u00e1n disfrutando de su experiencia.<\/p>\n\n\n\n<p>Los videojuegos tambi\u00e9n ofrecen una manera para que los ni\u00f1os exploren nuevas identidades. Por ejemplo, un ni\u00f1o al que se le asign\u00f3 un determinado g\u00e9nero al nacer puede jugar un videojuego como un personaje con una expresi\u00f3n de g\u00e9nero diferente. Luego pueden explorar esta identidad en un entorno que consideren m\u00e1s seguro. Algunos juegos incluso ofrecen relaciones rom\u00e1nticas con personajes del mismo sexo, lo que puede ofrecer una oportunidad \u00fanica a los adolescentes LGBTQ que pueden no estar preparados o no ser capaces de expresar su sexualidad en el mundo real.<\/p>\n\n\n\n<p>Tambi\u00e9n se debe considerar el potencial de efectos psicol\u00f3gicos negativos. Una pregunta central de la investigaci\u00f3n sobre juegos durante las \u00faltimas 4 d\u00e9cadas ha sido si los videojuegos violentos pueden hacer que los ni\u00f1os sean m\u00e1s agresivos. Este problema suele estar al frente de los debates de los medios y los responsables pol\u00edticos sobre los videojuegos, y lleg\u00f3 a un punto cr\u00edtico a fines de la d\u00e9cada de 1990 y principios de la de 2000 despu\u00e9s de una serie de tiroteos masivos y la popularidad de la serie&nbsp;<em>Grand Theft Auto<\/em>, con el primer t\u00edtulo est\u00e1 prohibido en Gran Breta\u00f1a, Alemania y Francia debido a su \u00abviolencia extrema\u00bb. Un juego violento es aquel que permite a los jugadores matar o infligir da\u00f1os graves a personajes humanos o parecidos a los humanos.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta definici\u00f3n es amplia y se aplica a los juegos que representan violencia intensa y sangre, como las series Grand Theft Auto y Call of Duty.<sup>48<\/sup>&nbsp;Tambi\u00e9n se puede aplicar a juegos m\u00e1s aptos para ni\u00f1os, como Minecraft, que tiene una advertencia de contenido sobre \u00abviolencia de fantas\u00eda\u00bb, y Fortnite, que contiene violencia pero no sangre.<\/p>\n\n\n\n<p>Las advertencias de contenido de videojuegos y las clasificaciones de edad se analizar\u00e1n m\u00e1s adelante en este documento. Varios metan\u00e1lisis han encontrado una relaci\u00f3n significativa entre la violencia en los videojuegos y el comportamiento agresivo de los jugadores.&nbsp;<sup>49, 50&nbsp;<\/sup>En su resoluci\u00f3n actualizada de 2020 sobre el tema, la Asociaci\u00f3n Estadounidense de Psicolog\u00eda (APA, por sus siglas en ingl\u00e9s) reconoce un v\u00ednculo entre los videojuegos violentos y una mayor agresi\u00f3n (usar insultos, amenazas, gritos, empujones), menor sensibilizaci\u00f3n y menor empat\u00eda, pero no violencia real o comportamiento delictivo.<sup>51<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Este informe ha sido criticado por algunos expertos. Un estudio longitudinal de 3 a\u00f1os de duraci\u00f3n encontr\u00f3 que los videojuegos violentos no ten\u00edan ning\u00fan efecto sobre la agresi\u00f3n cuando se controlaban otros factores, como la depresi\u00f3n, la exposici\u00f3n a la violencia familiar y entre compa\u00f1eros, y los rasgos de personalidad antisocial.<sup>52<\/sup>&nbsp;Hay preocupaciones sobre el sesgo de publicaci\u00f3n; estudios m\u00e1s recientes con hip\u00f3tesis registradas previamente han encontrado asociaciones m\u00e1s d\u00e9biles entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo que trabajos anteriores.<\/p>\n\n\n\n<p>A pesar de la controversia, la APA sostiene que esta asociaci\u00f3n se ha mostrado consistentemente a lo largo del tiempo. El estilo de juego parece importar, ya que varios estudios han demostrado que los autoinformes de agresi\u00f3n son m\u00e1s bajos cuando se juegan videojuegos con aspectos sociales, como los juegos multijugador con juego cooperativo.&nbsp;<sup>53, 54<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>La agresi\u00f3n posterior al juego tambi\u00e9n puede verse influenciada por el contexto en el que ocurre la violencia, ya que los jugadores que ejercen la violencia a trav\u00e9s de un car\u00e1cter moral (contra las personas \u00abmalas\u00bb) experimentaron niveles m\u00e1s bajos de agresi\u00f3n que los jugadores que ejercen la violencia a trav\u00e9s de un car\u00e1cter inmoral (contra personas \u201cbuenas\u201d o \u201cinocentes\u201d).&nbsp;<sup>55, 56<\/sup>&nbsp;Se necesitan m\u00e1s estudios de calidad para explorar m\u00e1s a fondo esta relaci\u00f3n. Existe suficiente evidencia para sugerir que jugar videojuegos violentos puede contribuir a la agresi\u00f3n, pero la resoluci\u00f3n de la APA establece que \u00abatribuir violencia a los videojuegos violentos no es cient\u00edficamente s\u00f3lido y desv\u00eda la atenci\u00f3n de otros factores que contribuyen a la violencia\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p><strong>Los videojuegos tambi\u00e9n tienen un fuerte potencial de adicci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Para muchos, ofrecen un escape tentador de la vida real, junto con un dise\u00f1o atractivo y sistemas de recompensas satisfactorios. Los problemas surgen cuando los jugadores juegan excesiva y compulsivamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Los s\u00edntomas propuestos del trastorno del juego (o trastorno del juego en Internet) se basan en gran medida en los criterios para el trastorno por consumo de sustancias e incluyen una preocupaci\u00f3n por los juegos, s\u00edntomas del estado de \u00e1nimo como irritabilidad y tristeza cuando se retira el juego (retirada), aumento de la cantidad de tiempo que se pasa jugando (tolerancia) y los intentos fallidos de dejar de fumar.<sup>57<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>La Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades, 11.\u00aa Revisi\u00f3n (ICD-11), que publica la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud y entr\u00f3 en vigor el 1 de enero de 2022, incluye por primera vez el trastorno del juego y el Manual Diagn\u00f3stico y Estad\u00edstico de Enfermedades Mentales. Trastornos, quinta edici\u00f3n (publicada por la APA en 2013) incluye el trastorno de los juegos de Internet simplemente como una \u00abcondici\u00f3n para estudios adicionales\u00bb.&nbsp;<sup>58<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>El ICD-11 requiere \u00abangustia marcada o deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo u ocupacional\u00bb para que se diagnostique el trastorno del juego. El trastorno del juego es un tipo de adicci\u00f3n conductual y se puede comparar cl\u00ednicamente con el trastorno del juego. Sigue habiendo una falta de consenso sobre la evaluaci\u00f3n y los s\u00edntomas de los juegos problem\u00e1ticos, lo que dificulta las estimaciones de prevalencia.<sup>59<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Un estudio reciente de m\u00e1s de 100000 jugadores encontr\u00f3 que aproximadamente el 2% ten\u00eda un comportamiento de juego desordenado cuando se evalu\u00f3 con el nuevo marco de la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud.<sup>60<\/sup>&nbsp;Las mejores estimaciones de la prevalencia entre los adolescentes son a\u00fan m\u00e1s altas, del 3,3 % al 4,6 %, y los ni\u00f1os se ven afectados en una proporci\u00f3n de 5:1 en comparaci\u00f3n con las ni\u00f1as.&nbsp;<sup>61, 62<\/sup>&nbsp;El comportamiento de juego problem\u00e1tico es m\u00e1s frecuente en los adolescentes varones y aquellos con TDAH, y se deben considerar otros trastornos coexistentes como la depresi\u00f3n y la ansiedad.&nbsp;<sup>40, 63, 64<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Los proveedores deben ser conscientes del trastorno del juego como una entidad y, al mismo tiempo, deben considerar la asignaci\u00f3n del diagn\u00f3stico y la derivaci\u00f3n al tratamiento. Los casos de falsos positivos en jugadores sanos pueden causar tensiones en la relaci\u00f3n padre-hijo, trato inapropiado y estigma. La asociaci\u00f3n entre el tiempo dedicado a jugar y la gravedad del comportamiento de juego desordenado no es perfectamente lineal, y alguien que juega 30 horas a la semana puede tener una relaci\u00f3n m\u00e1s saludable con los videojuegos que alguien que juega 20 horas a la semana.<sup>60<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Los pacientes que cumplen los criterios para el trastorno del juego juegan un promedio de 35 a 40 horas por semana. Se han establecido centros de tratamiento en algunos pa\u00edses del Este de Asia,<sup>65<\/sup>&nbsp;pero en este momento los pacientes en los Estados Unidos deben ser derivados a servicios de terapia cognitiva conductual o terapia familiar con el entendimiento de que hay una falta de investigaci\u00f3n aleatoria controlada sobre la eficacia de Opciones de tratamiento.<sup>66, 67<\/sup>&nbsp;Tambi\u00e9n se pueden utilizar estrategias en el consultorio, como entrevistas y evaluaciones motivacionales, intervenci\u00f3n breve y remisi\u00f3n a tratamiento.<\/p>\n\n\n\n<p>Actualmente existen varias herramientas de cribado del trastorno del juego que han sido validadas en estudios preliminares, ejemplos de las cuales son el Test de Trastorno del Juego en Internet de Diez Elementos (IGDT-10) y la Escala de Trastorno del Juego (GADIS), con versiones para adolescentes y para padres.&nbsp;<sup>68, 69, 70<\/sup>&nbsp;El IGDT-10 se basa en el marco del Manual Diagn\u00f3stico y Estad\u00edstico de los Trastornos Mentales, quinta edici\u00f3n, y el GADIS se basa en el marco de la CIE-11. El IGDT-10 se puede administrar m\u00e1s r\u00e1pidamente y tiene un sistema de puntuaci\u00f3n m\u00e1s simple.<\/p>\n\n\n\n<p>Las ventajas de GADIS incluyen un mayor \u00e9nfasis en las consecuencias negativas y la disponibilidad de un cuestionario para el cuidador para pacientes que pueden tener autoevaluaciones poco confiables. Tambi\u00e9n se desarroll\u00f3 una versi\u00f3n de GADIS espec\u00edficamente para adolescentes (de 10 a 17 a\u00f1os). Ambos son herramientas de detecci\u00f3n y deben usarse junto con entrevistas cl\u00ednicas para el diagn\u00f3stico.<\/p>\n\n\n\n<p>En nuestro mundo cada vez m\u00e1s digitalizado y globalizado, confiamos en la tecnolog\u00eda para estar cerca de las personas. Este cambio se ha acelerado durante los \u00faltimos 2 a\u00f1os durante la pandemia de la enfermedad por coronavirus 2019, con m\u00e1s personas que utilizan las redes sociales y los videojuegos en l\u00ednea para comunicarse con amigos y familiares.<sup>1<\/sup><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Efectos de los vidojuegos e IMPACTO EN LA HABILIDAD SOCIAL<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Muchos ni\u00f1os usan los videojuegos como una herramienta para construir y mantener relaciones con sus compa\u00f1eros. Una encuesta en l\u00ednea de 2021 encontr\u00f3 que m\u00e1s de la mitad de los adolescentes prefieren los videojuegos como una forma de mantenerse en contacto con amigos en lugar de videollamadas o redes sociales.<sup>71<\/sup>&nbsp;Cooperar en un entorno de juego para lograr objetivos puede ser m\u00e1s estimulante que otras formas de socializaci\u00f3n en l\u00ednea.<\/p>\n\n\n\n<p>En el&nbsp;<em>Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking<\/em>, la psic\u00f3loga Brenda Wiederhold compar\u00f3 este \u201clugar de encuentro virtual\u201d con un centro comercial o un parque infantil durante la \u00e9poca prepand\u00e9mica.<sup>72<\/sup>&nbsp;A medida que los tipos de juegos en persona m\u00e1s tradicionales se volvieron menos factibles, los ni\u00f1os participaron en m\u00e1s juegos sociales con amigos y familiares para llenar el vac\u00edo.<\/p>\n\n\n\n<p>Los videojuegos en l\u00ednea brindan una herramienta accesible que puede ayudar a los ni\u00f1os a satisfacer sus necesidades sociales. Jugar videojuegos con amigos puede ser una parte normal del desarrollo social para los ni\u00f1os de hoy, tal como lo fue jugar a la mancha en el patio de recreo para las generaciones anteriores.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p><strong>En comparaci\u00f3n con jugar solo, ser socialmente activo en los juegos se ha asociado con niveles m\u00e1s bajos de depresi\u00f3n y adicci\u00f3n, incluso en aquellos que juegan mucho.<sup>63<\/sup><\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Otros beneficios incluyen un aumento de las conductas pro sociales, como la cooperaci\u00f3n y la empat\u00eda, y una disminuci\u00f3n de la agresi\u00f3n despu\u00e9s de jugar videojuegos violentos con componentes sociales.<sup>53, 73, 74, 75&nbsp;<\/sup>Hay claros beneficios de jugar con otros, y el juego cooperativo (trabajar con otros hacia un objetivo com\u00fan) tiene ventajas emocionales y sociales sobre el juego competitivo (tratar de derrotar a otros).<sup>76<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>No hay pruebas s\u00f3lidas de que determinados niveles de los juegos afectan negativamente la cercan\u00eda familiar, la participaci\u00f3n en actividades o el compromiso escolar.<sup>44<\/sup>&nbsp;Sin embargo, los juegos en l\u00ednea no deben reemplazar por completo la interacci\u00f3n en persona; un estudio encontr\u00f3 que las conexiones sociales eran m\u00e1s fuertes cuando los amigos interactuaban tanto en l\u00ednea como fuera de l\u00ednea.&nbsp;<sup>77<\/sup>&nbsp;Las familias tambi\u00e9n pueden beneficiarse de jugar videojuegos juntos. Los padres que se interesan activamente en los juegos de sus hijos tienen m\u00e1s oportunidades de jugar juntos, lo que tiene beneficios sociales y de desarrollo conocidos en comparaci\u00f3n con jugar solo.<sup>78<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Los juegos sociales existen de muchas formas. Pueden ser 2 personas jugando juntas en la misma habitaci\u00f3n, lo que se conoce como \u201ccooperaci\u00f3n en el sof\u00e1\u201d, o pueden ser 2 personas alejadas una de la otra que nunca se han conocido. Los videojuegos sociales tambi\u00e9n pueden cumplir roles m\u00e1s espec\u00edficos.<\/p>\n\n\n\n<p>La cooperaci\u00f3n en los juegos puede ayudar a desarrollar comportamientos sociales que pueden ser dif\u00edciles de desarrollar para algunos ni\u00f1os en la vida real, como aquellos con trastorno del espectro autista, ansiedad social u otros trastornos de socializaci\u00f3n\/comportamientos evitativos. Las personas que tienen problemas para encontrar amigos en la vida real pueden encontrar a otras personas con intereses compartidos en un juego. <strong>Los tipos de videojuegos sociales y ejemplos populares son los siguientes:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 Juegos cooperativos (jugar con otros): Minecraft, Animal Crossing, Stardew Valley, Farming Simulator series, Lego series, Overcooked series, Cuphead<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 Juegos competitivos (jugar contra otros): Super Serie Smash Bros., serie Mario Kart, serie Mario Party, Wii Sports, Fall Guys, Rec Room<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 Elementos cooperativos y competitivos (puede jugar con otros y contra otros): Roblox, Rocket League, AmongUs, serie Pok\u00e9mon, Fortnite*, Overwatch*, League of Legends*, Sea of Thieves*, Valorant*, Apex Legends*, serie Call of Duty*, serie Halo*<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 Juegos de rol multijugador masivos en l\u00ednea (elementos cooperativos y competitivos): MapleStory, Wizard101, World of Warcraft*, RuneScape*, Sea of Thieves*, The Elder Scrolls Online*<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 Juegos de socializaci\u00f3n\/chat: VRChat*, Second Life*, Avakin Life<\/p>\n\n\n\n<p>(* *Estos juegos contienen contenido que puede no ser apropiado para ni\u00f1os menores de 13 a\u00f1os)<\/p>\n\n\n\n<p>Las experiencias en l\u00ednea con otros jugadores reales tienen el potencial de interacciones m\u00e1s da\u00f1inas. Aunque tradicionalmente es m\u00e1s un problema en las plataformas de redes sociales, el ciberacoso tambi\u00e9n existe en los videojuegos en l\u00ednea. Seg\u00fan los Centros para el Control y la Prevenci\u00f3n de Enfermedades (CDC, por sus siglas en ingl\u00e9s), m\u00e1s del 15 % de los estudiantes de secundaria informan haber sido intimidados en l\u00ednea el a\u00f1o pasado, y el acoso cibern\u00e9tico (similar al acoso tradicional) puede tener efectos psicol\u00f3gicos y sociales negativos.<sup>79, 80<\/sup><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">ACOSO CIBERN\u00c9TICO<\/h2>\n\n\n\n<p>El&nbsp;<strong>acoso cibern\u00e9tico<\/strong>&nbsp;se ha asociado con tasas m\u00e1s altas de depresi\u00f3n y tendencias suicidas, aislamiento social y dificultad para confiar en los compa\u00f1eros. El acoso en los juegos en l\u00ednea adopta varias formas: exclusi\u00f3n de jugar con otros, dirigirse a un solo jugador e intencionalmente hacer que pierda el juego, y acoso verbal, que puede ir desde un lenguaje generalmente ofensivo hasta ataques personales y difamaciones intolerantes dirigidas a la sexualidad, la raza, o el g\u00e9nero.<\/p>\n\n\n\n<p>El&nbsp;<strong>ciberacoso<\/strong>&nbsp;en los juegos puede provenir de personas que la v\u00edctima conoce o no en la vida real, puede ser completamente an\u00f3nimo debido a los alias, puede ocurrir en cualquier momento del d\u00eda y puede invadir espacios seguros en el hogar que el acoso en persona no puede. Ciertos videojuegos son famosos por tener una comunidad de jugadores<em>&nbsp;\u00abt\u00f3xica\u00bb<\/em>; es decir, uno que es m\u00e1s excluyente y menos amigable, y otros juegos tienen comunidades m\u00e1s amigables.<sup>81<\/sup>&nbsp;Adem\u00e1s del ciberacoso, los juegos multijugador en l\u00ednea tienen el potencial de exponer a los ni\u00f1os a extra\u00f1os con intenciones maliciosas que podr\u00edan explotar sexual o financieramente a los jugadores m\u00e1s j\u00f3venes.<\/p>\n\n\n\n<p>El informe de la AAP de 2011 sobre \u201cEl impacto de las redes sociales en los ni\u00f1os, los adolescentes y las familias\u201d ofrece recomendaciones sobre la seguridad en Internet y el ciberacoso. Se recomiendan varias acciones para los pediatras, incluido alentar a los padres a hablar con sus hijos sobre el uso en l\u00ednea y la participaci\u00f3n activa en el seguimiento de las actividades en l\u00ednea de sus hijos. Los padres deben saber con qui\u00e9n juegan sus hijos, y los ni\u00f1os deben recibir educaci\u00f3n sobre la seguridad en l\u00ednea, incluido c\u00f3mo se ve el acoso.<\/p>\n\n\n\n<p>El acoso cibern\u00e9tico en los juegos en l\u00ednea es m\u00e1s dif\u00edcil de rastrear que en las redes sociales porque a menudo no hay registro de conversaciones o actividades en el juego. Padres con hijos menores de 13 a\u00f1os deber\u00edan estar m\u00e1s atentos, incluso manteniendo los dispositivos de juego en las \u00e1reas familiares y animando a los ni\u00f1os a jugar sin auriculares.<\/p>\n\n\n\n<p>Los adolescentes mayores pueden querer m\u00e1s privacidad mientras juegan con sus compa\u00f1eros, pero los padres deben entablar una conversaci\u00f3n regular con ellos sobre sus experiencias. Muchos juegos en l\u00ednea tienen procesos para informar y prohibir a los jugadores que se comportan de manera inapropiada. Ciertos tipos de comportamiento deben informarse a la escuela del ni\u00f1o o a las autoridades en el caso de un comportamiento delictivo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>C\u00f3mo los padres pueden hacer los juegos m\u00e1s seguros<\/strong><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption class=\"wp-element-caption\">Acci\u00f3n parental<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Como se mencion\u00f3, es beneficioso que los padres asuman un papel interesado y activo en los videojuegos de sus hijos porque esto puede fortalecer las conexiones familiares, enriquecer el aprendizaje y hacer que los juegos sean m\u00e1s seguros. Tambi\u00e9n es importante porque los ni\u00f1os, en particular los preadolescentes, carecen de la capacidad de contextualizar el contenido de juegos para adultos.<\/p>\n\n\n\n<p>Los juegos pueden incluir violencia, lenguaje fuerte o temas sugerentes como el consumo de sustancias, las apuestas y el contenido sexual. Los ni\u00f1os m\u00e1s peque\u00f1os pueden tener problemas para disfrutar de estos juegos de manera segura, lo que genera problemas con el desarrollo personal y la socializaci\u00f3n.<sup>82<\/sup>&nbsp;Adem\u00e1s de estos temas adultos, la representaci\u00f3n femenina en los videojuegos sigue siendo un problema.<\/p>\n\n\n\n<p>Como ocurre con los medios de comunicaci\u00f3n en general, los personajes femeninos de los juegos suelen estar sujetos a la subordinaci\u00f3n a los personajes masculinos, la cosificaci\u00f3n y la hipersexualizaci\u00f3n. Con la exposici\u00f3n repetida, esto puede conducir a creencias sexistas en los hombres y a una baja autoeficacia y auto objetivaci\u00f3n en las mujeres.<sup>83<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Un cuidador puede ayudar estando presente mientras el ni\u00f1o juega para brindar contexto sobre las representaciones ficticias en comparaci\u00f3n con las expectativas sociales de la vida real y la importancia del respeto y el consentimiento. Adem\u00e1s de este rol m\u00e1s activo, existen herramientas para ayudar a los padres a tomar decisiones informadas sobre a qu\u00e9 juegos est\u00e1n expuestos sus hijos. El Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una organizaci\u00f3n autorreguladora establecida por la industria de los videojuegos en 1994 para asignar clasificaciones de contenido a todos los videojuegos de consumo en los Estados Unidos.<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema de calificaci\u00f3n de 3 partes informa a los padres sobre la edad adecuada, advertencias de contenido espec\u00edfico y elementos interactivos como la comunicaci\u00f3n con otros en l\u00ednea, el intercambio de datos de ubicaci\u00f3n o las compras en el juego.<sup>48<\/sup>&nbsp;La ESRB tiene varias clasificaciones: E (everyone), todas las edades; E 10+ (todos los mayores de 10 a\u00f1os); T (adolescente), todos los mayores de 13 a\u00f1os; M (maduros), todos los mayores de 17 a\u00f1os; y Ao (solo adultos), todos los mayores de 18 a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p>Este es el sistema de calificaci\u00f3n m\u00e1s utilizado para los juegos disponibles en el mercado, y los padres deben conocer este sistema y saber c\u00f3mo usarlo. Sin embargo, los creadores de juegos independientes no necesariamente necesitan tener una calificaci\u00f3n asignada a su juego para venderlo, particularmente en plataformas de tel\u00e9fonos m\u00f3viles y tabletas, por lo que el conocimiento del contenido del juego sigue siendo importante.<\/p>\n\n\n\n<p>La mayor\u00eda de los dispositivos de juego ahora vienen con funciones de control parental, e incluso aquellos con un conocimiento superficial de la tecnolog\u00eda pueden establecer restricciones en contenido para adultos, compras no autorizadas y la capacidad de comunicarse en l\u00ednea con otros. Adem\u00e1s de los organismos de calificaci\u00f3n oficiales como la ESRB, los sitios web como commonsensemedia.org y askaboutgames.com ofrecen rese\u00f1as y calificaciones enfocadas en los padres para ayudar a determinar la idoneidad.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>&nbsp;Resumen<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>&nbsp;\u2022&nbsp;Los videojuegos se han convertido en una parte importante de la vida de muchos ni\u00f1os y su uso tiene efectos significativos en varios aspectos de la salud y el bienestar. Pueden ser una parte normal del desarrollo y la recreaci\u00f3n de la ni\u00f1ez moderna cuando se usan de manera saludable.&nbsp;\u2022&nbsp;Los proveedores y los padres deben usar las recomendaciones de la Academia Estadounidense de Pediatr\u00eda con respecto al uso de los medios, como establecer l\u00edmites consistentes seg\u00fan la edad del ni\u00f1o y asegurarse de que los juegos no interfieran con la actividad f\u00edsica adecuada, el sue\u00f1o y otros comportamientos esenciales para la salud (https: \/\/www.aap.org\/en\/patient-care\/media-and-children\/policies-onchildren-and-media-and.healthy children.org).&nbsp;\u2022&nbsp;Seg\u00fan algunas pruebas de investigaci\u00f3n, jugar videojuegos es un factor de riesgo para la obesidad. Seg\u00fan algunas pruebas de investigaci\u00f3n, los videojuegos f\u00edsicamente activos (exergames) pueden ser una herramienta eficaz para perder peso para algunos pacientes.&nbsp;\u2022&nbsp;Seg\u00fan algunas pruebas de investigaci\u00f3n, jugar videojuegos por la noche reduce la cantidad y la calidad del sue\u00f1o. Los proveedores deben enfatizar la importancia de jugar temprano y de quitar las pantallas de los dormitorios.&nbsp;\u2022&nbsp;Seg\u00fan algunas pruebas de investigaci\u00f3n, los videojuegos pueden reducir la ansiedad y el estr\u00e9s cuando se disfrutan con moderaci\u00f3n. Adem\u00e1s, jugar con otros proporciona beneficios para la salud mental en comparaci\u00f3n con jugar solo.&nbsp;\u2022&nbsp;Con base en algunas pruebas de investigaci\u00f3n y consenso, los videojuegos violentos deben considerarse un factor de riesgo para el aumento del comportamiento agresivo. Sin embargo, es probable que el efecto est\u00e9 influenciado por otros factores de riesgo de agresi\u00f3n y no se ha demostrado un v\u00ednculo claro con la violencia real.&nbsp;\u2022&nbsp;Con base en algunas pruebas de investigaci\u00f3n y consenso, el trastorno del juego es un diagn\u00f3stico discreto agregado a la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades, 11\u00b0 Revisi\u00f3n que describe el comportamiento adictivo relacionado con el uso de videojuegos. Los proveedores deben poder identificar los juegos potencialmente problem\u00e1ticos, que comparten caracter\u00edsticas con los trastornos por consumo de sustancias (preocupaci\u00f3n, abstinencia, tolerancia, etc.). Los adolescentes varones y aquellos con trastorno por d\u00e9ficit de atenci\u00f3n\/hiperactividad tienen un mayor riesgo. La detecci\u00f3n formal con una herramienta de detecci\u00f3n validada y la remisi\u00f3n a terapia cognitiva conductual son los pr\u00f3ximos pasos potenciales.&nbsp;\u2022&nbsp;Los juegos multijugador en l\u00ednea pueden exponer a los ni\u00f1os al acoso cibern\u00e9tico, que puede tener efectos adversos en la salud mental, y a extra\u00f1os con intenciones desconocidas. Los padres deben saber con qui\u00e9n est\u00e1 interactuando su hijo en l\u00ednea y deben educar a sus hijos sobre la seguridad en l\u00ednea.&nbsp;\u2022&nbsp;Los proveedores deben alentar a los padres a consultar las clasificaciones de la Junta de clasificaci\u00f3n de software de entretenimiento o un sistema de clasificaci\u00f3n similar antes de comprar videojuegos para sus hijos para determinar si el juego es apropiado para la edad y el contenido. Se debe alentar el juego conjunto con los cuidadores porque puede fortalecer las conexiones familiares, hacer que los juegos sean m\u00e1s seguros y ayudar a los ni\u00f1os a obtener los mayores beneficios de desarrollo de su juego.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption class=\"wp-element-caption\"><a href=\"https:\/\/www.linktr.ee\/diegocalvomerino\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/www.linktr.ee\/diegocalvomerino\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Puedes visitarnos en nuestro portal<\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-cover is-light\"><span aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-cover__background has-background-dim\"><\/span><div class=\"wp-block-cover__inner-container is-layout-flow wp-block-cover-is-layout-flow\">\n<p class=\"has-text-align-center has-large-font-size\"><a href=\"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/adiccion-es-un-problema\/\" data-type=\"post\" data-id=\"3936\"><strong>ADMITIR O NO LA ADICCI\u00d3N. Nociones preliminares<\/strong><\/a><\/p>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>COMENTARIO<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>El juego y la interacci\u00f3n entre pares siempre tuvo un rol fundamental en el desarrollo de los ni\u00f1os, se lo ha fomentado desde la familia y la escuela, pero con el paso del tiempo las actividades se han ido modificando y en algunos casos limitado por variadas razones. Los juegos virtuales se han instalado s\u00f3lidamente en la mayor\u00eda de los grupos etarios, tanto es as\u00ed que m\u00e1s del 90% de los ni\u00f1os mayores de 2 a\u00f1os juegan videojuegos y las tres cuartas partes de los hogares en EEUU poseen una consola de videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>Estudios recientes basados en a\u00f1os de investigaciones proporcionaron informaci\u00f3n importante sobre c\u00f3mo los juegos influyen en la salud f\u00edsica, mental y social de los ni\u00f1os conductas y desarrollo cognitivo. &nbsp;Siempre estuvo clara la postura de pediatras y m\u00e9dicos en general en torno tiempo frente a la pantalla, pero es fundamental conocer sobre beneficios y riesgos asociados al uso de videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta revisi\u00f3n abarca un espectro muy internaste sobre las caracter\u00edsticas y el diagn\u00f3stico del Trastorno del juego, recientemente incorporado a la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades y brinda herramientas para que los pediatras puedan acompa\u00f1ar a las familias de ni\u00f1os y adolescentes a la hora de definir la modalidad, tiempo y tipo de juegos a jugar y a fomentar siempre el control y acompa\u00f1amiento parental.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-uagb-marketing-button uagb-marketing-btn__align-center uagb-marketing-btn__align-text-center uagb-marketing-btn__icon-after uagb-block-8f3e9c3b wp-block-button\"><span class=\"uagb-marketing-btn__title\">AUTOESTIMA<\/span><svg xmlns=\"https:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 512 512\"><path d=\"M384 320c-17.67 0-32 14.33-32 32v96H64V160h96c17.67 0 32-14.32 32-32s-14.33-32-32-32L64 96c-35.35 0-64 28.65-64 64V448c0 35.34 28.65 64 64 64h288c35.35 0 64-28.66 64-64v-96C416 334.3 401.7 320 384 320zM488 0H352c-12.94 0-24.62 7.797-29.56 19.75c-4.969 11.97-2.219 25.72 6.938 34.88L370.8 96L169.4 297.4c-12.5 12.5-12.5 32.75 0 45.25C175.6 348.9 183.8 352 192 352s16.38-3.125 22.62-9.375L416 141.3l41.38 41.38c9.156 9.141 22.88 11.84 34.88 6.938C504.2 184.6 512 172.9 512 160V24C512 10.74 501.3 0 488 0z\"><\/path><\/svg><p class=\"uagb-marketing-btn__prefix\">\u00a1UN CUADERNILLO DESCARGABLE!<\/p><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\ud83c\udf08 \u00a1Equilibrio es la clave! Los videojuegos pueden ser una parte natural del crecimiento cuando se usan con sensatez. Los consejos de la Academia Estadounidense de Pediatr\u00eda son como un mapa para navegar en el mundo digital \ud83d\uddfa\ufe0f\ud83d\udc7e. \u00a1Establecer l\u00edmites seg\u00fan la edad es esencial para el juego y el sue\u00f1o! \ud83d\ude34\ud83d\udeab<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":4079,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"site-sidebar-layout":"default","site-content-layout":"","ast-site-content-layout":"default","site-content-style":"default","site-sidebar-style":"default","ast-global-header-display":"","ast-banner-title-visibility":"","ast-main-header-display":"","ast-hfb-above-header-display":"","ast-hfb-below-header-display":"","ast-hfb-mobile-header-display":"","site-post-title":"","ast-breadcrumbs-content":"","ast-featured-img":"","footer-sml-layout":"","ast-disable-related-posts":"","theme-transparent-header-meta":"","adv-header-id-meta":"","stick-header-meta":"","header-above-stick-meta":"","header-main-stick-meta":"","header-below-stick-meta":"","astra-migrate-meta-layouts":"default","ast-page-background-enabled":"default","ast-page-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-4)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""}},"ast-content-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""}},"ultp_fs_post_author":"","ultp_fs_post_email":"","ultp_fs_post_author_url":"","footnotes":""},"categories":[464],"tags":[5,6,7,8,31,97],"class_list":["post-4077","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-comportamentales","tag-formacion","tag-juego","tag-juventud","tag-ludopatia","tag-padres-e-hijos","tag-videojuegos"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4077","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=4077"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/4077\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/media\/4079"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4077"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=4077"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/proyectoadicciones.com\/revista\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4077"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}